Shadowheart из Baldur’s Gate 3 изначально была «более дерзкой, поэтому её пришлось смягчить» / Игры /

Shadowheart из Baldur's Gate 3 изначально была «более дерзкой, поэтому её пришлось смягчить»Вот эти разработчики игр, такие талантливые, что даже своих персонажей не могут держать в узде! Вон, Шэдоухарт изначально была настолько дерзкой и недоверчивой, что аж всех заинтриговала. А тут раз — авторы испугались, что переборщили с характером и начали ее «ослаблять». Вот только взять и так просто усмирить игрового персонажа, да еще чтобы не вызывал недовольства у геймеров — это ж какой вызов!

Представляю себе, как Шэдоухарт дерзала на всех углах, высказывала свое мнение без умолку, а геймеры при этом сидели за экранами и дружно ворчали: «Ой, а нам-то что?

Зачем тут такая агрессия, мож уж лучше потише будет?» Вероятно, разработчики побоялись, что персонаж слишком много на них похож, вот и начали его приручать.

Мне кажется, что это как с домашними животными — начинаешь воспитывать кота, а он тебе на ухо фыркает, потому что его пельмени не такие, как у соседки. И тут ты понимаешь, что не столько ты воспитываешь кота, сколько кот воспитывает тебя. Так и здесь — персонаж не просто так настолько дерзкий, это ж его внутренний мир вырывается наружу через код игры!

С другой стороны, может, это было все к лучшему? Ведь, как говорится, лучше переборщить, чем недоборщить!

Может, с такой экспрессивной и нахальной Шэдоухарт была бы еще больше зеленокожих орков повержена и демонов призвано, чем с этой слегка «ослабленной» версией. Впрочем, кто знает, какие загадочные механизмы работают в геймерском мозгу — возможно, игроки и впрямь б могли отвалиться от такого обилия агрессии на экране.

И вот тут вспоминается еще одно интересное явление — когда у игроков выходит игра Paw Patrol, например, и они с большим удовольствием мочатся в нее целыми днями. А потом, вечером, когда уже пора спать, мама говорит: «Заканчивай, иди мыть зубы!» — а ребенок ей отвечает: «Не мешай, я сейчас зону жесткости прохожу!» То есть, если персонаж дерзкий — это хорошо, но только в игре.

В реальной жизни мы все такие лояльные и послушные. Хотя нет, может, не все…

Короче говоря, разработчикам игр нелегко — надо удерживать баланс между экшеном и драмой, между дерзостью и контролем. Как Петр I на корму парохода, так и геймеры наблюдают за каждым шагом создателей игры, готовые мгновенно вмешаться, если что-то пойдет не так. Но иногда лучше не вмешиваться, а просто наслаждаться игрой и не думать о внутренних противоречиях персонажей.

Главное — чтобы игра радовала и дарила кучу позитива, а персонажи в ней были такими, какими задумали их создатели.